Üzenetek
Mikor használhatunk üzeneteket?
- Többszereplős játékoknál a szereplők üzenetekkel kommunikálnak egymással.
- Ha vége a játéknak, megjeleníthetünk egy Vége feliratot, egy Célba értél, vagy egy Ügyes voltál feliratot.
… kattintásakor – küldj üzenetet: ………………. nyilacska
Új üzenet létrehozása: nyilacskára kattintás, menüből kiválasztani az Új… lehetőséget, majd beírni az üzenet nevét.
…............... nyilacska üzenet érkezésekor
parancsok megadása, hogy mi történjen
tűnj el parancs: A játék kezdetén és a játék alatt nem szeretnénk látni ezt a szereplőt.
jelenj meg parancs: Láthatóvá válik az addig láthatatlan szereplő.
Hangok
A szereplőhöz tartozó hangok a Hangok fülön találhatók. Ez a szereplő létrehozásakor még üres, nem tud hangot adni.
Felvétel: Új hang felvétele mikrofonnal.
Betöltés: Scratch könyvtáraiból vagy a számítógépről való betöltés.
A hang ezután bekerül a szereplő hangjai közé.
1. feladat:
Megoldás:
Halacska feladata:
Halacska2 feladata:
Szöveg szereplő feladata:
2. feladat:
A hátterek közül válaszd ki az erdőt!
A szereplők közül válaszd ki a következőket:
medve
nyuszi
bagoly
béka
pillangó
Az angol elnevezésüket írd át a magyar szereplő nevekre!
Helyezd el őket a háttéren! A béka a jobb alsó sarokban ül. A bagoly fent a fákon ül. A medve bal oldalt az út elején áll. A nyuszi félúton a kastélyhoz ül az úton. A pillangó a kastély fölött a levegőben repül.
Szereplők programozása:
Medve a játék indulásakor mindig erről a koordinátáról induljon. A nyilak hatására tud mozogni, közben ahogy mozgatjuk a pop hang szól 10 %-os hangerőn. Ha a medve az útról a bokrokhoz téved, megjelenik a fa tetején a bagoly. (Tehát a bagoly az animáció elején nem látszik, csak akkor jelenik meg, ha a medve a bokrokhoz téved.)
A béka gondolata: Bárcsak tévedne erre egy légy!
A pillangó az animáció alatt mindig váltogatja a két jelmezét 1 mp-enként! Jelmezek elnevezése: pillangó1, pillangó2.
A nyuszihoz, ha odaér a medve, köszön neki: Szia medve!
Megoldás: