33. Változók használata

 

Változók használata

 

Változó:

Olyan hely a számítógépen, ahol valamilyen mennyiséget tárolunk. A változónak van neve és valamilyen értéke, ez az érték a program futása során változhat.

 

Pl. Pontszám a játék indulásakor 0. Ha a labirintusban áthaladunk egy színes körön, akkor a pontszám mindig egyel nő. Tehát a pontszám egy változó.

 

Létrehozása:

1.Változó létrehozása

2.       Nevének megadása

3.       Mindenkié vagy a kiválasztott szereplőé

 

 

 

mindig

ha

feltételek megadása után

pontszám nyilacska változzon 1

 

 

1. feladat:

  • Rajzolj egy labirintust akadályokkal!
  • Legyen egy pillangó nevű szereplő, aki a nyilak hatására mozog a pályán, ha akadályhoz ér, visszaugrik a kiindulópontba.
  • Rajzolj 5 különböző színű virágot, mindegyik külön-külön szereplő! (piros virág, sárga virág, lila virág, rózsaszín virág, kék virág)
  • Legyen egy számláló, ami induláskor nullán áll.
  • A pillangó, ha érinti a virágot, a virág eltűnik és a számláló értéke egyel nő.
 
 
Megoldás:
 
 
Pillangó feladata:
 
 
Virágok feladata:
 

 

 

 

2. feladat:

 

  1. Rajzold meg a következő hátteret!
  2. Rajzold meg a kék kör, zöld kör, narancssárga kör szereplőket! Szereplők neve a színük legyen.
  1. Rajzold meg Pacmant, aki végig fog menni a pályán. Két jelmeze legyen, egyik a csukott szájú, másik a nyitott szájú! Nevezd is át a jelmezüket ennek megfelelően!
  1. Fel, le, bal, jobb nyilakkal irányítjuk Pacmant. Ha kimegy a pályáról (rózsaszín részbe megy), ugorjon vissza a kiindulópontba!
  2. Amikor összeszedi a köröket, tünjenek el!
  3. Legyen egy számláló, ami az összegyűjtött köröket számolja!
  4. A pályán haladva Pacman váltsa a csukott-nyitott szájú jelmezét!
  5. Ha beér a sötétbordó részbe, jelenjen meg egy szöveg: Célba értél!
 
Megoldás:
 
Pacman feladata:
 
 
Körök feladata:
 
 
 
Szöveg szereplő feladata:
 
 
 

Illessz be már meglévő tartalmat vagy hozz létre újat.

A súgóért Kattints ide