Változók használata
Változó:
Olyan hely a számítógépen, ahol valamilyen mennyiséget tárolunk. A változónak van neve és valamilyen értéke, ez az érték a program futása során változhat.
Pl. Pontszám a játék indulásakor 0. Ha a labirintusban áthaladunk egy színes körön, akkor a pontszám mindig egyel nő. Tehát a pontszám egy változó.
Létrehozása:
1.Változó létrehozása
2. Nevének megadása
3. Mindenkié vagy a kiválasztott szereplőé
mindig
ha
feltételek megadása után
pontszám nyilacska változzon 1
1. feladat:
- Rajzolj egy labirintust akadályokkal!
- Legyen egy pillangó nevű szereplő, aki a nyilak hatására mozog a pályán, ha akadályhoz ér, visszaugrik a kiindulópontba.
- Rajzolj 5 különböző színű virágot, mindegyik külön-külön szereplő! (piros virág, sárga virág, lila virág, rózsaszín virág, kék virág)
- Legyen egy számláló, ami induláskor nullán áll.
- A pillangó, ha érinti a virágot, a virág eltűnik és a számláló értéke egyel nő.
Megoldás:
Pillangó feladata:
Virágok feladata:
2. feladat:
- Rajzold meg a következő hátteret!
- Rajzold meg a kék kör, zöld kör, narancssárga kör szereplőket! Szereplők neve a színük legyen.
- Rajzold meg Pacmant, aki végig fog menni a pályán. Két jelmeze legyen, egyik a csukott szájú, másik a nyitott szájú! Nevezd is át a jelmezüket ennek megfelelően!
- Fel, le, bal, jobb nyilakkal irányítjuk Pacmant. Ha kimegy a pályáról (rózsaszín részbe megy), ugorjon vissza a kiindulópontba!
- Amikor összeszedi a köröket, tünjenek el!
- Legyen egy számláló, ami az összegyűjtött köröket számolja!
- A pályán haladva Pacman váltsa a csukott-nyitott szájú jelmezét!
- Ha beér a sötétbordó részbe, jelenjen meg egy szöveg: Célba értél!
Megoldás:
Pacman feladata:
Körök feladata:
Szöveg szereplő feladata: